Documentation

Toutes les touches, toutes les fonctionnalités du mod, en détail. Vous découvrez le mod ? Commencez plutôt par la page Démarrer. Pour la présentation générale, voir la page principale.

Sommaire

1. Toutes les touches

Toutes personnalisables dans BepInEx/config/com.kleitz.sunhavenaccess.cfg, ou en jeu via le menu vocal des raccourcis (touche Suppr) : parcourable aux flèches, Entrée pour réassigner une touche, Échap pour annuler. Toutes vérifiées sans conflit avec les touches par défaut du jeu lui-même (table Wish.UserSettings.DefaultKeybinds lue directement dans le code décompilé).

Informations & annonces

Informations & annonces
ToucheAction
F1Ouvre le menu d'aide, parcourable rubrique par rubrique aux flèches. Rappuyer dessus, ou Échap, le referme. ⚠️ déclenche aussi l'émote 1 du jeu (touche gardée sur demande explicite malgré ce conflit).
Non assignéeDécrit la case devant vous (terrain, culture, objet, PNJ...), même si l'annonce automatique est désactivée. Non assignée par défaut : cette case est déjà décrite à chaque pas, et la touche de répétition la redit à l'arrêt.
PAnnonce votre position (coordonnées) et la direction regardée.
OAnnonce l'heure, le jour de la semaine, le jour du mois, la saison, l'année et la météo actuelle.
NPasse au personnage proche suivant et l'annonce (nom, direction, distance).
BRépète la dernière chose annoncée par le mod.
HAnnonce votre santé, votre mana et votre bourse : pièces, plus orbes et tickets si vous en avez. Voir Le mana.
GAnnonce toutes vos quêtes actives (voir Quêtes plus bas).
VAnnonce vos relations avec les PNJ romançables (voir Relations & compétences plus bas).
UAnnonce vos niveaux de compétence (voir Relations & compétences plus bas).
X / YCarte du monde ouverte : lieu précédent / suivant (voir Carte du monde plus bas).
, / .Création de personnage : apparence précédente/suivante, Ctrl+l'une des deux = catégorie (voir Création de personnage plus bas).
ZAnnonce les points de compétence disponibles (voir Relations & compétences plus bas).
;Annonce les festivals de la saison actuelle (voir Horloge, calendrier & météo plus bas).
F9Active/désactive l'annonce automatique de la case devant vous en marchant.
F11Test sonore de diagnostic (joue un son Windows, indépendant de la synthèse vocale).
F8Active/désactive le bip continu de visée pendant la pêche (voir Pêche plus bas).

Déplacement & souris

Déplacement & souris
ToucheAction
Pavé 4 / Pavé 6Tourne le personnage à gauche/à droite sans se déplacer, avec annonce immédiate de la nouvelle case en face.
JActive/désactive la souris directionnelle : le curseur Windows pointe alors en permanence vers la case devant vous (beaucoup d'actions du jeu — arroser, labourer, récolter, miner, attaquer — se déclenchent par clic souris, pas par touche d'interaction).
Pavé 5Simule un clic gauche à la position actuelle de la souris.
Ctrl + : (ou Ctrl + / en QWERTY)Simule un clic droit à la position actuelle de la souris.
Pavé décimalActive/désactive le curseur de case libre : les flèches le déplacent alors case par case n'importe où sur la carte, indépendamment de votre personnage. Voir Curseur de case libre.
Pavé multiplierRamène le curseur libre sur la case où vous vous tenez.
Pavé plusRedit l'état du placement en cours : objet en main, emprise au sol et validité de l'emplacement visé. Voir Poser des meubles et des bâtiments.
Pavé moinsBilan des animaux présents : combien sont à nourrir, à caresser, combien ont laissé un produit au sol. Voir Animaux de la ferme.
Pavé diviserDevant un paquet ouvert (musée, autel, aquarium) : dit ce qu'il manque encore, objet par objet, avec les quantités déjà déposées. Voir Les paquets à compléter.
Pavé EntréePrès d'un panneau d'affichage : annonce les tâches du jour, si elles sont déjà acceptées, et leur récompense — sans avoir à ouvrir le panneau. Voir Les panneaux d'affichage.
Pavé 7Ouvre au clavier le choix de sort d'un emplacement. Chaque appui passe à l'emplacement suivant, puis referme. Voir Les sorts.
Pavé 9Annonce les quatre sorts équipés, emplacement par emplacement, et signale celui en cours d'incantation. Voir Les sorts.
Flèches (curseur libre actif)Déplacent le curseur d'une case. Un bip court signale le bord de la carte chargée. Les menus gardent la priorité sur les flèches.
COuvre le tchat/la console de debug du jeu. Remplace Entrée, sa touche par défaut, qui entrait en conflit avec la validation de menu du mod.

Navigation dans les menus

  • La création de personnage s'annonce d'elle-même à l'ouverture : ses trois colonnes, comment passer de l'une à l'autre, et le fait qu'un nom et une date d'anniversaire sont obligatoires. Ensuite, dès que la liste de ce qui manque change, le mod le dit — et annonce quand tout est prêt. Sans ça, on appuie sur Valider et il ne se passe rien : le jeu affiche ses avertissements en rouge à côté du bouton et le grise, ce qui n'apprend rien sans la vue.
  • Navigation dans les menus
    ToucheAction
    Flèches directionnellesSe déplacer selon la disposition visuelle réelle : gauche/droite restent sur la ligne (bip court en bout), haut/bas changent de ligne. Fonctionne même sur les écrans que le jeu ne rend jamais accessibles au clavier nativement.
    EntréeActive l'élément de menu sélectionné (équivalent clic gauche). Exige d'avoir déjà sélectionné un élément aux flèches — une pression à froid ne clique jamais rien au hasard.
    Ctrl + EntréeAction secondaire sur l'élément sélectionné (équivalent clic droit).
    Ctrl + Flèche gauche / droiteDiminue/augmente un curseur (slider) sélectionné, par exemple les couleurs à la création de personnage.
    Ctrl + flècheSaute à la zone voisine (onglets ↔ équipement ↔ sac à dos ↔ barre d'action).
    1 à 0 (sur un emplacement)Envoie/récupère l'objet vers/depuis le slot de barre d'action correspondant.
    'Trie et regroupe le sac à dos, sans toucher à la barre d'action ni à l'équipement. Raccourcit beaucoup la navigation, les emplacements occupés devenant contigus.
    \Annonce tout ce que contient le sac, regroupé par objet et trié du plus abondant au moins abondant, plus le nombre d'emplacements libres.
    =Range dans les coffres proches tout ce dont ils contiennent déjà un exemplaire, et annonce combien de coffres ont été remplis.
    Pavé 0Relit la description complète du dernier objet annoncé, même après la fermeture de l'infobulle (utile avec le mode bref).

    Scanner (repérage d'objets/PNJ)

    Scanner (repérage d'objets/PNJ)
    ToucheAction
    Page haut / basÉlément précédent/suivant dans la catégorie actuelle du scanner.
    Ctrl + Page haut / basCatégorie précédente/suivante (les catégories vides sont sautées automatiquement).
    OrigineAnnonce l'élément actuellement sélectionné (ou le plus proche si aucun ne l'est).
    Ctrl + OrigineLance un cheminement automatique vers l'élément sélectionné.
    ÉchapAnnule un cheminement automatique en cours (sans effet sinon).
    Non assignéeAnnonce le nombre d'éléments trouvés dans la catégorie actuelle. Non assignée par défaut : ce nombre est déjà annoncé à chaque changement de catégorie.

    2. Lecteur d'écran & synthèse vocale

    Le mod parle directement à NVDA s'il est lancé (pilotage natif, pas de dépendance à un composant .NET manquant sous Unity/Mono). S'il n'est pas détecté, ou si un appel échoue ponctuellement, tout bascule automatiquement sur une voix SAPI via Tolk — vous n'avez rien à configurer.

    Tout texte lu passe par un nettoyeur qui retire les balises de mise en forme du jeu (couleurs, tailles) et convertit les icônes de monnaie en mot (pièces d'or, tickets, orbes) plutôt que de les faire disparaître silencieusement.

    3. Déplacement & case devant vous

    La case juste devant votre personnage, dans la direction où il regarde, est décrite à chaque pas, systématiquement — même si son contenu est identique au pas précédent (par exemple plusieurs cases d'herbe à la suite). Ordre de priorité de la description :

    1. Objet interactif ciblé par le jeu (culture, PNJ, coffre...) — réutilise directement le système de ciblage du jeu, donc toujours cohérent avec ce que la touche d'interaction activerait. Pour les cultures spécifiquement, une description maison (arrosée ou non, jours avant maturité) remplace le texte du jeu, trop laconique.
    2. Terre cultivable/labourée/arrosée sans rien planté.
    3. Obstacle physique (mur, rocher non ciblable...) détecté même sans élément interactif dessus.
    4. Type de terrain (herbe, sable, pierre, eau...), lu directement dans les données de tuiles du jeu. La présence d'eau est fiable à 100% (donnée de jeu directe) ; le reste dépend du nom brut des tuiles et peut être imparfait.

    Anti-rebond : rester immobile près d'une frontière de case ne redéclenche pas l'annonce en boucle — un petit délai (0,35 s) absorbe le tremblement physique naturel du jeu sans jamais rater un vrai pas.

    Curseur de case libre

    Jusqu'ici le mod ne savait lire qu'une seule case : celle devant votre personnage. Explorer une carte inconnue devenait très laborieux — aucun moyen de savoir ce qu'il y a trois cases plus loin sans s'y rendre physiquement. Le curseur de case libre est un point de lecture que vous déplacez aux flèches n'importe où sur la carte, indépendamment de votre personnage. C'est l'équivalent du Tile Viewer de stardew-access.

    Les flèches servent aussi à naviguer dans les menus : quand un menu est ouvert, il garde la priorité et le curseur libre ne les capte pas. Les flèches ne sont liées à aucune action de Sun Haven lui-même (le déplacement se fait en ZQSD), il n'y a donc pas de conflit avec le jeu.

    Note technique. Sun Haven a un monde isométrique : une case ne mesure pas la même chose horizontalement et verticalement. La conversion exacte entre coordonnées de case et position dans le monde est tirée de la définition du jeu lui-même, et vit désormais à un seul endroit du mod — auparavant elle était recopiée à cinq endroits avec deux conventions contradictoires.

    Poser des meubles et des bâtiments

    Poser un objet était l'une des dernières actions entièrement fermées : un aperçu suit la souris et change de teinte — blanc si l'emplacement convient, rouge sinon. Sans la vue, on ne sait ni où vise l'aperçu, ni pourquoi le clic ne fait rien.

    Note technique. Le mod ne reprogramme pas le placement : le jeu recalcule déjà à chaque image la case visée et sa validité, et le mod se contente de les lire. Ce qui est annoncé est donc exactement ce que le jeu va faire, sans règle dupliquée qui pourrait diverger — et toutes les variantes (maisons, granges, arbres, papier peint) sont couvertes sans code particulier.

    Les panneaux d'affichage

    Chaque ville a son panneau, qui propose deux tâches renouvelées quotidiennement — un seul travail aux baraquements. C'est une source régulière d'argent, d'expérience et de relations. Visuellement, une icône au-dessus du panneau dit d'un coup d'œil s'il reste quelque chose à prendre. Sans la vue, il fallait s'en approcher, l'ouvrir, déplier chaque post-it, et espérer que quelque chose soit lu.

    Note technique. Les tâches sont lues dans le gestionnaire du jeu et non sur les post-its affichés : ceux-ci ne sont remplis qu'à l'ouverture du panneau, alors que tout l'intérêt est de savoir sans ouvrir. Seules les récompenses garanties sont annoncées — celles au choix se décident au rendu, pas au moment de partir.

    Les paquets à compléter

    Musée, autel de Dynus, aquarium : les collections qu'on remplit sur toute une partie, en y déposant des objets précis en quantité précise. Visuellement, un paquet est une grille d'emplacements montrant chacun l'objet attendu en grisé et un compteur. Sans la vue, impossible de savoir ce qu'un paquet réclamait encore : il fallait déposer au hasard et voir ce que le jeu acceptait.

    Note technique. Aucune règle du jeu n'est redéfinie : le mod lit l'objet et la quantité que chaque emplacement réclame, ainsi que ce qui s'y trouve déjà. Si le nom de l'objet reste introuvable, son numéro est annoncé plutôt qu'un mot vague — un numéro se recherche, « objet » ne mène nulle part.

    Animaux de la ferme

    S'occuper des bêtes est une routine quotidienne — nourrir, caresser, ramasser ce qu'elles produisent — et tout y est signalé visuellement : une icône au-dessus de la tête de l'animal, un objet posé au sol. Sans la vue, il fallait aller au contact de chaque animal l'un après l'autre pour découvrir son état, dans un enclos où l'on ne sait même pas combien de bêtes on possède.

    Saisie de texte

    Taper du texte se faisait auparavant dans le silence total, ce qui bloquait purement et simplement la création de personnage : aucun moyen de savoir ce qu'on avait tapé comme nom, ni même si la frappe était prise en compte.

    Couvre le nom du personnage, le champ de tri de l'artisanat et le tchat, sans code spécifique à chacun.

    État d'avancement et limites connues

    Ce mod est développé par une IA qui ne peut ni voir ni entendre le jeu. Le code est écrit en décompilant Sun Haven et en raisonnant sur son fonctionnement réel ; la validation finale vient toujours d'un test humain. Cette section dit donc explicitement ce qui est confirmé et ce qui ne l'est pas.

    Confirmé en jeu

    Développé mais pas encore confirmé

    Pas encore commencé

    5. Scanner & cheminement automatique

    Le scanner repère tout ce qui se trouve à proximité (55 cases de rayon), par catégorie, trié du plus proche au plus loin. 7 catégories :

    Cheminement automatique (Ctrl+Origine) : le personnage marche seul jusqu'à l'élément sélectionné. Le chemin est calculé à la demande par un algorithme A* maison (le pathfinder intégré au jeu s'est révélé être du code de démo jamais branché), qui tient compte des vrais obstacles physiques de la carte via la matrice de collision réelle d'Unity. Si la destination exacte est inatteignable, le personnage avance quand même jusqu'au point le plus proche réellement accessible plutôt que de ne rien faire.

    6. Agriculture, boutiques, combat, courrier, quêtes, pêche, minage, donjons, horloge

    7. Jouer à plusieurs

    Vos partenaires n'ont rien à installer. Le mod est entièrement local : il n'envoie ni ne reçoit rien sur le réseau, et n'ajoute aucune donnée à ce que le jeu échange. Sur les 26 correctifs qu'il applique au jeu, un seul annule un appel, et uniquement pour son propre objet, identifié par référence — tout le reste laisse le jeu faire exactement ce qu'il faisait. Quelqu'un qui joue avec vous sans le mod ne constate aucune différence.

    Ces points demandent une seconde personne et n'ont donc jamais pu être essayés en conditions réelles : ils figurent dans la feuille de route à l'étape « Jouer à plusieurs ».

    8. Langue des annonces

    Le mod parle français ou anglais, et suit la langue du jeu sans rien avoir à régler. Il suit le jeu plutôt que Windows : on peut très bien jouer à Sun Haven en anglais sur un Windows français, et c'est la langue du jeu qui décide de celle des noms d'objets, de personnages et de lieux que le mod prononce à côté de ses propres phrases — les faire diverger donnerait des annonces à moitié dans chaque langue.

    Personne n'a encore joué en anglais : les points à vérifier sont listés dans la feuille de route, à l'étape « Jouer en anglais ».